- 最初のコンソールから2019年までの進化
- 60年代
- 初代コンソール
- 80年代のクラッシュ
- 第3世代コンソール
- 第4世代と新しいジャンル
- 32ビットおよび3Dゲームの到着
- オンラインギャンブルとモバイルデバイスへの移行
- バーチャルリアリティやその他のビデオゲーム
- 参考文献
ビデオゲームの歴史は 1940年代頃に始まり、第二次世界大戦が終わり、チェスプログラムなどの滑稽な性質のプログラムを実装する最初の試みが発表されました。
これらのテストは、Electronic Numerical Integrator and ComputerまたはENIACとして知られる最初のプログラム可能なコンピューターが英語でその頭字語(Electronic Numerical Integrator And Computer)によって作成された後に行われました。
Atariコンソール。ソースpixabay.com
ビデオゲームは、娯楽用に作成されたすべてのアプリケーションまたはソフトウェアであり、コンソールやモバイルデバイスなどのさまざまなプラットフォームを介して、ビデオやサウンドを表示する画面を持つ1人以上のプレーヤーの相互作用に基づいて作成されます。
この形式のエンターテインメントは何十年にもわたって発展してきており、今日ではアメリカの世帯のほぼ3分の2が定期的にビデオゲームをプレイするメンバーを抱えており、1,000億ドルに達する業界に適合しています。
最初のコンソールから2019年までの進化
ビデオゲームの始まりは、1948年にチェスプログラムを記述していたイギリスの数学者、アランチューリングとデビッドガウェンシャンペノーネの著書で検出できましたが、十分な能力を備えたコンピューターがなかったため実装できませんでした。
1年後、アメリカの暗号学者で数学者のクロードシャノンが科学記事で別の試みを発見しました。彼は今日チェスプログラムで使用されているさまざまなアイデアとアルゴリズムを発表しました。
並行して、John BennettとRaymond Stuart-Williamsはニームをプレイできるコンピュータを発表しました。ニームは、一連の山または列からピースがすべて消えるまで交互に取り除くことからなる2人用の戦略ゲームです。
Nimrodと呼ばれる3.7 x 2.7 x 1.5メートルのコンピューターは、ベルリン産業会館のFerranti社が後援し、参加者が人工知能と対戦できるようにしました。
1952年にチューリングとシャンペノーネによって書かれたプログラムをテストすることができたので、この日付がこのモダリティで最初のチェスゲームが実行されるのは初めてと見なされるのはこのためです。これは、現代のチェスプログラムにも貢献します。
その同じ年、イギリスのアレクサンダーダグラス教授は博士論文の一部として、三目並べゲームの電子版、OとXで3×ボードのスペースをマークする2人のプレイヤー間の鉛筆と紙のゲームを実装しました。 3交互に。
ゲームに名前が付けられたOXOは、歴史上最初のビデオゲームであると考えられていますが、ビデオアニメーションがないためにOXOを受け入れないバージョンもあります。
1958年のブルックヘブン国立研究所の展示会の一部としてWilliam Higginbothamによって作成された卓球シミュレーター(Tennis for Two)も通常、このフェーズにあります。このフェーズは、軌道とオシロスコープを計算するプログラムに基づいていました。次のビデオでこのゲームを見ることができます:
60年代
複数のコンピュータ施設でプレイできる最初のビデオゲームは、1962年にSpacewarとともに登場しました。。マサチューセッツ工科大学のスティーブラッセルは、最初のプログラムデータプロセッサ-1(PDP-1)がMITに到着したとき、この開発を主導した人物で、学生の間でセンセーションを巻き起こしました。
この作品は特許を取得しておらず、商品化もされていませんでしたが、ビデオゲームの歴史の中で最もコピーされたアイデアの1つであり、最も有名な2つの家庭用コンソール、AtariとMagnavoxにも含まれていました。
1967年、ラルフベアが率いるサンダースアソシエイツは、シンプルなテレビに接続されたプロトタイプのマルチプレーヤーおよびマルチプログラムビデオゲームシステムを開発しました。
初代コンソール
Baerが開発したデバイス、The Brown Boxのライセンスは、1972年に最初のホームコンソールをOdysseyという名前で販売したMagnavoxに供与されました。商業的にはすぐに失敗しますが、製品のマーケティングエラーにより消えてしまいます。
ビデオゲームの歴史における2つの重要なマイルストーンが並行して提示されています。一方で、最近設立されたAtariでAl Alcornによって設計されたPongアーケードマシンが登場しました。これは、空港、アーケード、バーなどの公共の場所で使用されていました。アーケードマシンで際だったゲームは、パックマン(ナムコ)、バトルゾーン(アタリ)、ポールポジション(ナムコ)、トロン(ミッドウェイ)、またはザクソン(セガ)でした。 1979年から2016年までパックマンが進化したビデオを次に示します。
もう1つのマイルストーンは、スペースインベーダーの出現でした。これは、業界の基礎として提示されています。その瞬間から、マイクロプロセッサ、メモリチップ、および交換可能なジョイスティックとゲームカートリッジを備えたAtari 2600やビデオコンピュータシステムなどのホームシステムなど、さまざまな技術的進歩が現れました。これと並行して、Intellivision、Colecovision、Commodore 64、Turbografxが発生します。
70年代の終わりに、最初のサードパーティゲーム開発者であるActivisionが登場し、コンソールではなくソフトウェアを開発しました。さらに、3つの象徴的なゲームが市場に出回っています。ボールとゴーストを食べる黄色のパックマンの絵文字、キャラクターのマリオをこの宇宙に紹介したドンキーコング、そしてMicrosoftによる最初のFlight Simulato rゲームです。
80年代のクラッシュ
1980年代のビデオゲーム業界では、多くの悪影響が発生し、いくつかの家庭用コンピューターおよびコンソール企業の倒産と破産につながりました。
これらの側面には、家庭用コンソール市場の過飽和、および過大または低品質のゲームの過剰が含まれ、主に米国とカナダに影響を与えたのは、10年半ばまででした。
当時、映画 『ET』をきっかけに、史上最悪とされるアタリゲームが登場し、第2世代のコンソールは終焉を迎えました。
第3世代コンソール
しかし、ファミコンと呼ばれる米国のニンテンドーエンターテインメントシステム(NES)の登場により、業界は1985年に回復を始めました。ニンテンドーは、グラフィック、色、サウンド、8ビットゲームプレイを改善しました。また、サードパーティがシステムのために開発したゲームに規制を課し、ソフトウェアの品質を維持するのに役立ちました。
前世紀にトランプのメーカーとしてスタートした会社は、スーパーマリオブラザーズ、ゼルダの伝説、メトロイドなど、現在も残っている重要なフランチャイズを位置づけています。ただし、ヨーロッパ、オセアニア、ブラジルの市場では、販売ランキングをリードするコンソールは、マスターシステムとして発売されたセガマークIIIでした。
コンソールの第3世代には、地域によって差別化された2つの優れたリーダーがいますが、NESの数ではそれよりはるかに高かったのです。実際、それはマスターシステムのほぼ1500万に対して、世界中で6000万以上のコピーを販売しました。
並行して、カプコンのロックマン、コナミのキャッスルバニア、スクエアのファイナルファンタジー、エニックスのドラゴンクエストなど、他の有名なフランチャイズが登場しました。
1989年に任天堂が8ビットのゲームボーイデバイスとゲームテトリスをリリースしたとき、任天堂はビデオゲームの歴史に新たなマイルストーンをマークしました。その年、カートリッジベースのコンソールゲームは20億ドルの売り上げを超えましたが、コンピュータディスクのゲームは3億ドルにやっと達しました。
第4世代と新しいジャンル
任天堂は次の25年間で一連の成功した後継製品を発売する予定ですが、1995年にニンテンドーエンターテインメントシステム(NES)の廃止により、16ビットコンソールの第4世代への道が開かれると考えられています。
スーパーニンテンドーエンターテインメントシステム(SNES)とセガジェネシスメガドライブが当時の市場をリードしていました。開発されたゲームは、より多くのRAM、より高品質のサウンドシステム、高度なエフェクトのサポート、画面上で最大512のより高いカラーパレットを取得していました。これらすべてが、技術的およびグラフィック品質の飛躍的な向上を意味しました。
90年代に、コンソールを超えて、それらの遊び心のあるダイナミクスによって差別化されたビデオゲームの3つの主要なカテゴリが開発されました。これらのジャンルは、アクション、ナラティブまたはアドベンチャー、シミュレーションおよび戦略です。
32ビットおよび3Dゲームの到着
また、90年代には、さまざまな企業が3次元環境、特にPCの分野や、SaturnやPlayStationなどの32ビットコンソールで作業を始めました。この段階で、バイオハザードとファイナルファンタジーのサガは、事前にレンダリングされたシナリオを使用した完全な3次元ゲームの2つの優れた例として強調されました。
任天堂64を使用して、日本の会社は1996年に競争に対抗しようとしましたが、このコンソールでプログラミングするために必要な複雑さは多くの不便を引き起こしました。90年代後半までに、Sony Computer Entertainmentによって開発されたPlaystationは、史上最も売れたビデオゲームコンソールになりました。
同時に、公共の場で利用できるアーケードまたはアーケードビデオゲームマシンは、より高度なコンソールやコンピュータが登場するにつれて、ゆっくりと衰退し始めました。また、携帯型ゲーム機も大ブームになりました。ゲームボーイの子孫には、ゲームギア(セガ)、リンクス(アタリ)、ネオジオポケット(SNK)などのマシンが加わりました。
また、ここ数年、セガ、任天堂、アタリはオンラインゲームを提供する最初の試みをしましたが、インターネットの速度が遅いこと、ケーブルプロバイダーの問題、初期費用が原因でネットワークにアクセスできないことが原因で成功しませんでした。今ですね。
オンラインギャンブルとモバイルデバイスへの移行
2000年のセガドリームキャストの発売は、インターネット対応の最初のコンソールであり、その後の不可逆的な傾向を証明しました。これは、10年の半ばに登場したXbox 360のようなコンソールを備えた第7世代に道を開いた。
次に、ソニーはPlayStation 3とNintendo the Wii(旧称Nintendo Revolution)を発表します。しかし、PCの急速な進化は、ゲーム専用のコンソールに疑問を投げかけていました。
世界中の何百万人ものプレーヤーが同じプラットフォームでやり取りして競うことができたため、有名な大規模マルチプレーヤーオンラインロールプレイングゲームまたはMMORPG(英語での頭字語)はインターネットで大きな進歩を遂げました。
2007年以降、スマートフォンの登場に伴い、ビデオゲーム業界に別の関連する変化が起こりました。2015年までに、スマートフォンゲームによって生み出された収益は、コンソールのそれを数百万置き換えましたが、それは特に携帯型ゲームデバイスの死を意味しました。
通常は専門会社のグループによって支配されていた市場は、アップルやグーグルなどのアプリケーションストアから利益を記録し始めた他の人々に開かれました。
コンソールの販売は減少しましたが、業界が衰退したことを意味するのではなく、コンソール、PC、タブレット、携帯電話を含むプラットフォームの範囲が拡大しただけです。
バーチャルリアリティやその他のビデオゲーム
バーチャルリアリティのビデオゲーム。出典:Pixabay
業界の先行きは不透明ですが、バーチャルリアリティと人工知能が大きな役割を果たすと考えるのは当然です。インタラクティブで没入型の3Dの世界は、音声認識やオープンダイアログなどの技術開発にますます具体化しています。これは、MMORPGの完全にインタラクティブで動的な「世界」をもたらす可能性があります。
近年、GoogleによるDeep Mindの買収、またはIBMによるAlchemyAPIの買収は、その方向への大きな前進を約束します。
今日、ほとんどのバーチャルリアリティビデオゲームは携帯電話とデバイスの使用で可能です。その中でも、プラスチックまたはGoogle Cardboardなどの厚紙で作られたシンプルなレンズや、バーチャルリアリティヘルメットはこの傾向を可能にします。
最も有名な仮想現実ヘッドセットには、Samsung Gear VR、Oculus VR、PlayStation VR、HTC Viveなどがあります。
参考文献
- ウィキペディアの貢献者。(2019年11月11日)。ビデオゲームの歴史。ウィキペディアでは、無料の百科事典。wikipedia.orgから復元
- ロス、I(2019年6月2日)。8世代のコンソールによるビデオゲームの過去、現在、未来。muycomputer.comから復元
- Chikhani、R.(2015年10月31日)。ゲームの歴史:進化するコミュニティ。techcrunch.comから復元
- Belli、Simone、&LópezRaventós、Cristian(2008)。ビデオゲームの簡単な歴史。Athenea Digital。社会思想と研究のジャーナル、(14)。ISSN:1578-8946。redalyc.orgで回復
- ニューマンH.(2017年11月29日)。ビデオゲームの歴史、1つのインフォグラフィック。forbes.comから復元
- ビデオゲームの歴史。(2019年11月4日)。ウィキペディア、百科事典。wikipedia.orgから復元
- カサノバ、F(2018年12月26日)。ビデオゲームの歴史の要約。hdnh.esから回復
- com編集者。(2017年9月1日)。ビデオゲームの歴史。history.comから復元
- サンチェス、JM(2019年5月7日)。これらは、ビデオゲームの歴史の中で最も成功したコンソールです。abc.esから回復