- 特徴
- -量子コンピューティング
- -ナノテクノロジー
- ナノワイヤー
- カーボンナノチューブ
- - バーチャルリアリティ
- ハードウェア
- プロセッサー
- 量子コンピューティング
- バーチャルリアリティ
- ソフトウェア
- バーチャルリアリティ
- クラウドゲーム
- 発明とその作者
- バーチャルリアリティ
- 量子コンピューター
- 注目のコンピューター
- IBM Quantum
- バーチャルリアリティ
- 参考文献
コンピュータの第8世代は、将来的にコンピュータ機器に重要な変化をもたらすために、ナノテクノロジー、仮想現実、量子コンピューティングの探求と拡張を基本的に指します。
ハードディスクなどのコンポーネントは、物理的および機械的デバイスとしての概念から消え、電磁インパルスに基づいて有機的かつ独立して動作するため、非常に高速になります。
量子コンピューター出典:ピート・リンフォースpixabay.com
コンピュータの進化の年表によると、任天堂がこの世代の最初のコンソールと見なされたWii Uを発売したとき、第8世代の始まりは2012年に起こったと考えられています。
ただし、第8世代のコンピューターは2012年から設置されていますが、一般的な住宅ではコストがかかりすぎるため、まだ十分な普及には至っていないと言えます。
このため、ナノテクノロジーが市場で一般的でアクセス可能なコンポーネントになるのを待つ必要があります。
特徴
-量子コンピューティング
これにより、人工知能の進歩を加速し、宇宙の起源に関する根本的な質問に答えることができるほか、新しい材料や化学物質の開発が可能になります。
世界で最も困難な問題を解決するために、量子コンピューターはほんの数時間で解決策を見つけることができ、今日のコンピューターは数百万年を必要とします。
-ナノテクノロジー
ナノワイヤー
それらは、直径が1ナノメートル程度の小さいケーブルです。科学者たちは、それらを使用してコンピュータチップ用の小さなトランジスタを構築したいと考えています。
カーボンナノチューブ
それらは炭素原子のナノサイズのシリンダーです。それらは原子の正しい配置で効果的な半導体になることができます。
カーボンナノチューブをマイクロプロセッサやその他の電子デバイスのトランジスタの現実的なオプションにするための作業が進行中です。
- バーチャルリアリティ
これは、実際の世界とはまったく異なる、または類似したシミュレーション体験です。アプリケーションの中には、軍事訓練や医療訓練など、楽しく教育的な目的があります。
バーチャルリアリティのスタイルの他の種類のテクノロジには、拡張現実と複合現実があります。
VRエクスペリエンスには、1つのコンポーネントだけでなく、プラットフォーム全体が含まれます。プロセッサ、グラフィックス、入力/出力接続、ディスプレイ、およびオーディオの理想的な組み合わせが必要です。
ハードウェア
プロセッサー
プロセッサは最大6つのコアを持つことができ、最大周波数を最大4.7 GHzに、最大12 MBのキャッシュメモリに増やすことができます。DDR4 RAMを使用すると、最大64 GBのメモリを搭載できます。
各プロセッサコアは2つのタスクを同時に処理でき、最大12ウェイのマルチタスクサポートを提供することでワークフローを高速化します。
量子コンピューティング
処理には、量子物理学の特性が利用され、ナノスケールデバイスの取り扱いを通じて最も困難な課題を解決できます。
情報の単位は量子ビット(qubit)です。クラシックビットに1つのバイナリ値(1または0)しか含まれていないのと同じように、キュービットには同時に両方の値を含めることができます。
複数のキュービットが一貫して動作する場合、複数のオプションを同時に処理できます。
バーチャルリアリティ
バーチャルリアリティレシーバーのディスプレイは、スマートフォン向けに開発されたテクノロジーに基づいています。これらには、ジャイロとモーションセンサー(頭、手、体の位置を追跡するため)、立体視HDディスプレイ、小型軽量で高速なプロセッサーが含まれます。
写真を記録し、ビデオをオンラインでストリーミングする機能を備えた全方向カメラの既存の進歩により、バーチャルリアリティの作成は大幅に増加しました。
ソフトウェア
バーチャルリアリティ
1994年に最初に導入されたバーチャルリアリティモデリング言語(VRML)は、顔のデバイスに依存する必要のない「バーチャルワールド」の開発を目的としています。
その後、Webベースの3Dグラフィックの業界標準を開発するために、1997年にWeb3Dコンソーシアムが設立されました。
このコンソーシアムは、Webベースのバーチャルリアリティコンテンツ配信用のオープンソースの標準アーカイブとしてX3Dを開発しました。
一方、WebVRは、Google Cardboardなど、Web上のさまざまなバーチャルリアリティデバイスのサポートとして機能します。
クラウドゲーム
PlayStation Nowは、PlayStation 2、3、4、および現在のPlayStationコンソールとパソコン向けのクラウドゲームを可能にします。
マイクロソフトは、XboxゲームおよびWindows用の同等のサービス(xCloud)の開発を開始しました。
GoogleはStadiaをリリースしました。これは、他のクラウドゲームオプションにはないレイテンシの削減と高度な機能を中心に設計されたクラウドゲームプラットフォームです。
発明とその作者
バーチャルリアリティ
最初のナビゲート可能な仮想セットは、NASAキャンパスでデザイナーのDavid Emによって1977年に作成されました。
一方、1978年には、MITでアスペンムービーマップが作成されました。MITは、3つのモード(夏、冬、ポリゴン)のいずれかでアスペンの街を歩くことができるバーチャルツアーです。
1979年に、エリックハウレットは大型の遠近法光学システムを開発しました。このシステムは、説得力のある空間感覚を生み出すのに十分な広い視野を持つ立体画像を作成しました。
量子コンピューター
IBMは、世界で最も先進的な量子コンピューターの建設を通知しました。専門家によると、処理の最大物理的限界はさらに10〜20年に達しなければならないため、これはシリコンで製造されたチップを製造する現在のプロセスにとって大きな第一歩です。
注目のコンピューター
IBM Quantum
このコンピューターは、科学とビジネスの両方で一般的に使用される量子コンピューターを作るコンピューターサイエンスセクターの最初の取り組みです。この取り組みには、Quantumを広く使用可能かつアクセス可能にするアプリケーションの探索が含まれます。
このコンピュータは、従来のシリコンチップマイクロプロセッサの代わりに、回転方向などの原子の物理的性質に依存するデバイスを使用して、数字の0と1(ビット)ではなく今日のコンピュータで起こるのと同じように、電荷。
バーチャルリアリティ
2014年にソニーは、PlayStation 4ビデオゲームコンソール用の仮想現実ヘッドセットであるProject Morpheusを発表しました。
2015年にGoogleはCardboardを発表しました。CardboardはDIY立体視ビューアで、ユーザーは頭に置かれたホルダーにスマートフォンを配置します。
2016年以降、少なくとも230社がバーチャルリアリティに関連する製品を開発しています。最もよく知られているのは、Amazon、Apple、Facebook、Google、Microsoft、Sony、Samsungです。
参考文献
- 情報技術(2019)。コンピューターの世代:1、2、3、4、5、6、7、そして…第8世代。tecnologia-informatica.comから取得。
- インテル(2019)。第8世代Intel Coreデスクトッププロセッサファミリーの製品概要。取得元:intel.com。
- ウィキペディア、無料の百科事典(2019)。バーチャルリアリティ。取得元:en.wikipedia.org。
- ウィキペディア、無料の百科事典(2019)。第8世代のビデオゲームコンソール。取得元:en.wikipedia.org。
- IBM(2019)。IBMでの量子コンピューティング。ibm.comから取得。