- バーチャルリアリティとは
- バーチャルリアリティの使用例
- ビデオゲームの1-仮想現実
- 2-精神障害
- 3-専門家のトレーニング中
- 4-バランスの評価とリハビリ
- 5-脳卒中のリハビリ
- 6-多発性硬化症のリハビリテーション
- 参考文献
ゲームから認知機能のリハビリテーションまで、仮想現実を適用できるいくつかの例を示すことができます。バーチャルリアリティを使用すると、環境のすべての変数を制御できるため、非常に便利です。これは、従来の研究や治療では不可能でした。
バーチャルリアリティを使用すると、すべての参加者に対して同じ環境を作成できます。このようにして、実施された調査は非常に複製可能です。さらに、この方法では、すべての参加者が同じ条件を通過していることを確認できるため、患者間または患者とコントロール間の比較の信頼性が高くなります。
リハビリテーションでバーチャルリアリティを使用すると、患者は自宅でトレーニングを行うことができ、頻繁に診察を受ける必要がなくなります。これは、特に身体の不自由な人にとっては利点です。
しかし、すべてがそれほど重要な利点であるとは限りません。クリニックや研究でのバーチャルリアリティの使用には、この記事で後述するいくつかの制限があります。
バーチャルリアリティとは
バーチャルリアリティソフトウェアは、実際の環境に似た、人が入る環境を作成します。この環境は、実際の環境と同じように認識され、多くの場合、人はそれと対話できます。
この仮想環境は、さまざまな方法で、モニターで、壁や他の表面に投影して、メガネやヘルメットに映し出すことができます…映写やメガネなど、一部のタイプの再生では、人が環境内を自由に移動して行動することができます手で持つ必要がないので自由自在。
バーチャルリアリティの使用例
ビデオゲームの1-仮想現実
ビデオゲーム業界での仮想現実の使用は、おそらく最も一般的に知られているものの1つであり、人々の関心の高まりのおかげで最も進歩したものの1つです。
任天堂Wii本体(任天堂株式会社、京都、日本)から始まったとも言えます。腕を動かすように、実際の状況と同じような動きでゲームを操作できます。あなたはテニスをしていた。
その後、他のデバイスを必要とせずに自分の体でゲームを制御できるようにするMicrosoft(Microsoft Corp.、ワシントン州レドモンド)の別のデバイスであるKinectが登場しました。
しかし、ビデオゲームでのバーチャルリアリティの導入は、大企業の問題だけでなく、Oculus RiftグラスやRazer Hydraセンサーなど、Kickstaterによって小規模企業が作成し、資金を提供しているデバイスもいくつかあります。
バーチャルリアリティゲームの開発は余暇に使用されるだけでなく、患者の刺激やリハビリにも使用できます。心理学ではゲーミフィケーションと呼ばれるプロセスです。
次に、仮想現実を使用してゲーミフィケーションを通じて患者をリハビリするいくつかの例を説明します。
2-精神障害
バーチャルリアリティは、不安障害や恐怖症など、一部の変数を患者が制御できないことによって引き起こされる一部の心理的障害の治療に非常に役立ちます。
バーチャルリアリティのおかげで、彼らは安全な状況にあることを認識しながら、環境に対するトレーニングを徐々に減らしていけるようになります。
研究では、環境のすべての変数を制御できる可能性があり、実験の再現性が非常に高くなるため、これも非常に役立ちます。さらに、部屋内の大きなオブジェクトの位置など、現実の世界では変更できない変数や変更が難しい変数を変更することもできます。
3-専門家のトレーニング中
バーチャルリアリティはますますさまざまな分野で使用されていますが、最も頻繁に使用され続けている分野の1つは、飛行機のパイロットや原子力発電所の作業員などの専門家のトレーニングです。
ここでは、バーチャルリアリティはトレーニングコストを削減し、トレーニング中の作業員の安全を確保するため、特に有益です。
それがますます使用されている別の分野は、通常の方法で行われるように死体を使用する必要がないように、医師、特に外科医の訓練です。将来的には、すべての大学がバーチャルリアリティを使ったトレーニングを受けることになると信じています。
4-バランスの評価とリハビリ
伝統的に、バランスの欠如(年齢または障害による)は、3つの振り子で構成されるシステムを使用してリハビリされていました。
実行される運動は非常に簡単です。振り子の端にあるボールはゆっくりと患者に向かって投げられます。患者はそれらをかわして元の位置に戻さなければなりません。3つの振り子を使用すると、患者は次のボールがどこから来るかを予測できなくなります。
このシステムには一連の制限があります。まず、患者の形態的特性(高さと幅)に適応する必要があります。次に、ボールが投げられる速度を制御する必要があります。この点は、患者がボールをかわす速度。
これらの調整は手動で行う必要があり、面倒で不正確な場合があります。
その他の制限は、機械のコストが高く、設置に必要なスペースが大きいことです。これは、ほとんどの医師やセラピストが利用できません。
このマシンの仮想表現を作成すると、説明したすべての問題を解決できます。バーチャルリアリティを使用すると、ボールのサイズと速度を自動的に調整することができ、設置のためにそれほど大きなスペースを必要としません。
ビードーらによる研究では。(2003)伝統的なバランステストと仮想現実テストの参加者のスコアの間に有意差がなかったことがわかりました。
に。伝統的なリハビリテーションb。バーチャルリアリティによるリハビリ。画像出典:モレル、ビドー、ラーディ、およびクルパ、2015年。
参加者の動きは両方の条件で同じではないことが観察されましたが、おそらく仮想現実プログラムに固有の遅延が原因で、仮想現実では動きが遅くなる傾向がありました。
見つかった主な制限は、ボールが触れたかどうかに関係なく、参加者がバーチャルリアリティプログラムでフィードバックを受け取らなかったことですが、この問題は、これが発生するたびに一種のアラームまたはサウンド信号を追加するだけで解決できます。
したがって、バランス問題のある患者の評価と治療に仮想現実を使用することは、有用で信頼できると結論付けることができます。
5-脳卒中のリハビリ
脳卒中後のリハビリは、入院中に行われます。彼が退院すると、このリハビリテーションは続行されませんが、患者は通常、GRASPと呼ばれるプログラムから一連の運動を行うようにアドバイスされます。
GRASP(段階的な反復腕補助プログラム)は、脳卒中後の腕と手の動きを改善するための身体運動を含むプログラムです。
画像出典:カイリー他、2016年。
ダリアカイリーらによる研究で。(2016)は、2つのグループの参加者の改善を比較しました。1つは従来の治療、病院でのリハビリと自宅でのGRASP、もう1つは仮想現実と遠隔リハビリ、病院でのリハビリ、自宅での仮想現実プログラムとセラピスト。
著者らは、2つの主な理由から、バーチャルリアリティと遠隔リハビリテーションが従来のリハビリテーションよりも有用であり、患者の治療への執着を高めていると結論付けました。1つ目は、セラピストが監視していること、2つ目は、ゲームとして見たときに患者がそれを楽しんだことです。
6-多発性硬化症のリハビリテーション
多発性硬化症は現在のところ治療法がありませんが、運動と認知の両方で患者の機能を改善し、将来の発作を阻止できる治療法がいくつかあります。
これらの療法には、薬物療法、身体的および神経心理学的な運動が含まれます。これまでに実施された研究は、治療によって改善するいくつかの症状があることを示していますが、病気の進行を遅らせることに関して肯定的な結果はありません(Lozano-Quilis、et al。、2014)。
これらの治療法には2つの重要な制限があります。1つ目は、モーターエクササイズはアシスタントと一緒に実行する必要があり、多くの繰り返しが必要なため、ときどきそれらを実行できない(アシスタントがないため)ため、患者のモチベーションが低いためです。彼らの治療へのこだわりはかなり低いです。
第二に、認知訓練はセラピストの直接の監督の下で特定のセンターで行われる必要があり、それは患者にとって時間と費用の両方で高コストになる可能性があります(Lozano-Quilis、et al。、2014)。
多発性硬化症の患者のリハビリテーションにおける仮想現実の使用が分析された、これまでに実施された研究のレビューは、非常に肯定的な結果を発見しました(Massetti、et al。、2016)。
運動機能に関しては、仮想現実が使用された介入により、可動性と腕の制御、バランス、歩行能力が向上することがわかりました。
感覚情報の処理と情報の統合にも改善が見られ、それによって姿勢制御の予測と応答のメカニズムが向上しました。
著者らは、バーチャルリアリティプログラムを含む治療法は参加者のモチベーションを高め、多発性硬化症の人々に適用される従来の治療法よりも効果的であると結論付けました。我々が持っていること。
参考文献
- Bideau、B.、Kulpa、R.、Ménardais、S.、Fradet、L.、Multon、F。、およびDelamarche、P。(2003)。実際のハンドボールのゴールキーパー対 仮想ハドボール投げる人。存在、12(4)、411-421。
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- Kairy、D.、Veras、M.、Archambault、P.、Hernandez、A.、Higgins、J.、Levin、M。、。。Kaizer、F.(2016)。患者の自宅で新しい遠隔リハビリテーションインタラクティブ仮想現実システムを使用して脳卒中後の上肢リハビリを最大化する:無作為化臨床試験の研究プロトコル。現代の臨床試験、47、49-53。
- Lozano-Quilis、J.、Gil-Gomez、H.、Gil-Gomez、H.、Gil-Gomez、J.、Albiol-Perez、S.、PalaciosNavarro、G。、。。。Mashat、A.(2014)。kinectベースのシステムを使用した多発性硬化症の仮想リハビリテーション:ランダム化比較試験。JMIRシリアスゲーム、2(2)、e12。
- Massetti、T.、Lopes、I.、Arab、C.、Meire、F.、Cardoso、D.、&de Mello、C.(2016)多発性硬化症のバーチャルリアリティ-系統的レビュー。多発性硬化症および関連障害、8、107-112。
- モレル、M。、ビドー、B。、ラーディ、J。、およびクルパ、R。(2015)。バランス評価とリハビリテーションのための仮想現実の利点と制限。Neurophysiologie Clinique / Clinical Neurophysiology、45、315〜326。
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