- ゲーム1:販売可能な不条理
- ゲーム2:無限の祈り
- ゲーム3:チェーンでの「私は好きだから」
- ゲーム4:世界を再発明する
- ゲーム5:おとぎ話の書き換え
- ゲーム6:Synaesthetic News
- ゲーム7:ゲームの作成
- ゲーム8:ジョークマラソン
- ゲーム9:エイリアンノアの箱舟
- ゲーム10:模倣ペア
以下で説明する創造性のためのゲームと活動は、グループでのアイデアの創造を促進し、今日ますます重要になっている革新の能力を向上させるのに役立ちます。
創造性は日常生活の多くの活動のための基本的なツールです。サイコドラマのクリエーターであるJLモレノによれば、それは既知の状況を新しい方法で解決し、新しい状況を適切な方法で解決する能力です。
この観点から見ると、創造性は、何か新しいものを生み出すことを直接的に意味するものではなく、はるかに革新的またはパラダイムシフトではありません。それは創造性のほんの一面です。モレノのビジョンから、創造的であることは、人生へのより多くのスタンスです。生得的なポジションですが、成長するにつれて失われます。
多くの大人にとって創造性が問題になるのはこのためです。社会は一連の規範と偏見を課し、誤解により、人々は自発性と創造性を否定するようになります。しかし幸いなことに、私たち全員が携わっているその創造性と再接続する方法があります。
そうすることの目的は、21世紀の新しい発見をするために通りに出ることではなく、日々の状況により適応的な対応をする方法を知ることです。グループテクニック、ダイナミクス、ゲームは、創造性を楽しく意味のある方法で学ぶのに非常に役立ちます。
次の記事では、一連のゲームとグループダイナミクスを紹介します。これにより、それぞれの創造的な開発の大幅な改善を促進できます。アイデアは、機能するものをそれらから取り、残りを自分のニーズに応じて変更することです。つまり、求められる創造性でこれらのツールを活用します。
ゲーム1:販売可能な不条理
ゲームからインスピレーションを受けた「実現可能な不条理」
それは鉛筆と白紙を各参加者に提供し、彼らに考えさせることができる最も不条理で無意味なアイデアを書いてもらうように依頼することで構成されています。1秒ごとに深刻な狂気が彼らを攻撃したかのように。彼らはアイデアを合理化したり、検閲したり評価したりせずに書くように招待されるべきです。夢中になるだけです。
全員がアイデアを書いたら、シートはグループ全体にランダムに配布されます。それぞれが手に別のアイデアを残し、ページの裏に、そのアイデアを世界で最も賢明なアイデアとして擁護し、まるでそれが素晴らしい製品。
全員が活動の2番目の部分を完了すると、全員の貢献が読み取られ、その結果について話し合い、結果を反映する機会が与えられます。これは、意味のある方法で気づく素晴らしい活動であり、集団の創造物や作品に不条理を許すことは、非常に多くの利益と良いアイデアをもたらすことができます。
ゲーム2:無限の祈り
「臨時のチャンス」ゲームに触発されました
開始点で認識できなくなるまで、各参加者が順番に新しい要素を追加する文章をまとめて作成することです。参加者は、いくつかの冒頭文のアイデアを提供するように依頼することができ、彼らが最も好きなものを投票によって選択して使用します。
選択されたフレーズが「田舎の馬は一日中走り、放牧する」であったと仮定します。次に、各ターンで、各人は形容詞、副詞、または主語、動詞、述語を充実させることができます。以下は、それがどのように見えるかの例です(括弧内は、想定される各参加者の貢献を示す数値です)。
オーストラリア(9)バグダッドの地雷原(3)のジェリー(1)マクダーウィン(7)という名前の電子馬(4)青(2)が競馬の本(5)を走らせている(11)たくさん稼ぎます(8)ナポリのパスタ(10)は、独立記念日に(12)食べられます(13)、ウィルスミスの映画(14)。
各参加者はそれぞれの貢献を新しい行に追加するので、最後に文がどのように進化したかを読むことができます。クリエイティブで面白くて厳しいものであることに加えて、それは集団の仕事への一人一人の努力と貢献を評価するのを助けるゲームです。最後に、それらの側面について話すことができます。
ゲーム3:チェーンでの「私は好きだから」
ゲーム「オブジェクトとメタファーを探す」に触発されました
比喩を書くことは、思考をより柔軟にするのに役立ちます。しかし、それらを書くのは必ずしも容易ではありません。「私はあるから」のテクニックがこの仕事を促進します。これは、「私は______のようなものです。抽象的な動物、オブジェクト、または概念を選択して、その理由を説明できます。
例としては、「あるアイデアから別のアイデアにジャンプするので、私はサルのようです」などです。それが各参加者が最初のフェーズで行うことです。次に、最初のオブジェクト、動物、またはコンセプトのメタファーを見つける必要があります。この例の場合、参加者は「サルは______なので______のようです」という文章を完成させる必要があります。
次に、関係する3番目の単語、次に4番目または5番目の単語のメタファーを文字列として見つけます。5〜7分で、「私はあるから」の要素をできるだけ多く作成できます。そして、あなたはそれらすべての比喩をあなた自身の単一の定義に統合しようとするように求められるでしょう。
このゲームは、側面思考の優れた活性化因子であり、何もないように見える瞬間に解決策を見つけるために非常に必要です。しかし、それはまた、自己認識技術として非常に適しているという付加価値を持っています。
ゲーム4:世界を再発明する
「世界を変えよう」というゲームに触発された
このゲームのアイデアは、かけがえのない日常のオブジェクトに対する代替ソリューションを見つけるよう参加者に動機を与えることです。彼らは彼らが発明家であり、彼らがオブジェクトを作成しなければならないこと、そして彼らが誰も作成したり発明したりしていない架空の世界でそれを作成しなければならないことを知らされるでしょう。
置き換えるオブジェクトのリストには、トイレ、アイスクリーム、サングラス、お金、歩道、電球、ドア、馬蹄形、絵筆、Webブラウザー、バッテリーなどのアイテムを含めることができます。彼らは、彼らがどんなにばかげているように見えても、自分の考えを検閲しないように励まされなければなりません。各参加者はそれぞれの発明を個別に詳しく説明してから、グループとして統合されます。
これは、一見不可能と思われるアイデアを実現する必要があるワークセッションの前、またはワークグループが立ち往生しているときに使用する理想的なアクティビティです。アクティビティの後、クリエイティブな行動を振り返り、そのグループの実際の問題の解決策を見つけるように勧めます。
ゲーム5:おとぎ話の書き換え
ゲーム「寓話の変化」に触発されて
このゲームの背後にある考え方は簡単です。参加者は3〜5人のグループに参加し、おとぎ話を選択し、それを別のバージョンで書くように招待されます。約10〜15分という限られた時間を与えられ、最後に小さなプレーでそれを表すように求められる場合があります。
変種は、おとぎ話の名前が付いたいくつかの折り畳まれた紙をボウルに入れ、別のボウルにそれらをどのように書き直すかについてのさまざまな条件を置くことです。書き換え条件の例は、「探偵物語として書く」、「ヒヒを恋に組み込む」、または「反価値を助長する」などです。
最初のバージョンは、活動を行う意欲と意欲を示すグループに役立ちます。2つ目は、より抑制されているグループ、またはより初期の段階にあるグループの場合です。どちらのバージョンでも、このアクティビティの目的は、最も伝統的なものでさえ創造的なひねりを加えることができることに注意することです。
ゲーム6:Synaesthetic News
ゲーム「歌」に触発された
参加者は虚偽の記事を書くように求められますが、それらは共感覚ガイドラインに従って行う必要があります。つまり、彼らは感覚を混ぜ合わせてニュースを書くことができるとはどういうことか想像できるようにプレーしなければなりません。例としては、ラズベリーガムのような味わいのあるストーリーを書きます。
ニュースの他の共感覚的なアイデアは、「青く匂う」、「溶岩キーボードで書かれる」、「便秘のナイチンゲールのように歌う」、「隣のニュースを読むと恐怖で汗をかく」、「書かれている」爆弾が爆発する2番目の前に、「、」は子供のオノマトペのような味がします。
あなたが共感覚パターンを見逃す見知らぬ人は、より良いです。そして、もしあなたがそれを試してみたいと思ったら、彼らに本物の新聞を提供し、彼らにニュース記事の一つを選び、受け取ったパターンに基づいて書き直すように頼むことができます。最後に、寄稿を読んで、それぞれが体験したこと(想像力に感覚を混ぜることができた場合)を調べます。
Synesthesiaはごく少数の人からの贈り物であるため、このアクティビティの目的は、Synthethesiaまたは類似のトレーニングを行うことではありません。アイデアは、通常のものとは非常に異なる感覚の設定に人を連れて行き、快適ゾーンからそれらを取り除くことです。
ゲーム7:ゲームの作成
ゲーム「歯ブラシ」から発想を得た
参加者には明らかなゲームのパターンが与えられますが、あいまいで不正確で不完全な方法で与えられます。これは、ゲームの目的が、これらのガイドラインに基づいて、参加者がゲームの残りの部分(ルールやその他の要素を含む)を設計することであるためです。アイデアは、元のガイドラインはやや馬鹿げているということです。
たとえば、参加者を5人のグループに分けて、1人は歯ブラシ、もう1つは練り歯磨き、3番目は歯、4番目は舌、5番目は虫歯であることを示します。何も言わずに、各チームは5〜10分間集まり、自分のゲームのルールを設計します。
次のフェーズでは、各グループがゲームのルールを説明し、他のグループが従う必要があります。すべてのグループが主導的な役割を果たしたとき、または何が同じか、ゲームのすべての側面がプレイされたときに、その経験について話し、それを反省することができます。
すべての創造的な仕事には、常にリーダーの役割を果たし、チームの残りを組織する人が常にいます。これにより、リーダーではないメンバーが創造性について消極的な立場をとることができます。彼らは、尋ねられたときにのみ、彼らが与えられたガイドラインに従って創造的です。このゲームは、それらの役割を逆転させるのに役立ちます。
ゲーム8:ジョークマラソン
ゲーム「ハイ」に触発された
ここでは、参加者は3人または5人のグループに参加し、不完全なジョークのリストを記入する必要があります。完了するこれらのジョークは、既存のジョークから取得することはできず、アイデアはそれほど明白ではないというものです。ジョークは、「最後のストローは何ですか」、「彼は何を言ったのか」、「ノックノック」などの質問と回答のモデルから取得できます。
高値の例としては、ルーターの高さ、ダルメシアン、Windows 10、ヒトラー、リモコンなどがあります。「彼が言ったこと」の例は、ギフトバッグが別の人に言ったこと、ゴミ箱からおむつに、犬が骨に、肉食動物がビーガンに、といった具合です。「ノックノック。WHO?" 彼らは:サンタ、オルガ、グラインダー、私ではなく、誰が何であるかなど
不完全なジョークはシートで提出され、できるだけ多く完了するために約10分与えられます。次に、各グループが作成したジョークを残りのグループに伝えます。アクティビティをより面白くするには、グループごとではなく、冗談ごとに作業するのが理想です。ジョークのすべてのバージョンの最後に、それは他のバージョンに渡されます。
ほとんどの人の経験は、ジョークを作成するのは他の人であり、格言、有名なフレーズ、本、映画を書くのは他の人です…つまり、「私はクリエイターではありません」。この活動はその考えと戦うために来ます。誰もがそれに心を向ければ、クリエイターになることができます。
ゲーム9:エイリアンノアの箱舟
「動物を完成させよう」というゲームに触発された
参加者は、彼らが地球以外の惑星からのノアであり、その場所からのすべての動物種で箱舟を満たさなければならないことを伝えられます。小さなグループに集まったあなたの仕事は、その惑星のさまざまな動物を思いつくことです。彼らは可能なすべての計画を破り、不条理に身をゆだねられるように誘われます。
参加者の創造性に助けやインスピレーションを与えたい場合は、問題の惑星の説明を作成できます。説明は、参加者とのゲームで同じ効果を達成するために、奇妙で不条理で壊れた計画でなければなりません。グループが望むなら、彼らは動物を描くことを許可することができます。
最後に、各グループは、作成した動物、名前、行動、食べ方などについて説明し、参加者全員の動物が箱舟を旅することを想定しています。ゲームの最後の段階は、無料の参加を通じて、これらの40日間がすべての動物と一緒にどのようになるかを想像することです。どうなりますか?
この活動は、人が創造の基礎としての現実の経験から離れ、何かが創造への刺激として役立つことに気づくのに役立ちます。また、参加者の内なる子を解き放つ活動であり、創造性において常に誘われる価値です。
ゲーム10:模倣ペア
「私のパートナーはどこですか?」というゲームに触発されました
ボウルには、動物の名前(シンプルなバージョンの場合)またはオブジェクト(より複雑なバージョンの場合)の名前が入った折り畳まれた紙が置かれます。動物またはオブジェクトごとに2つあります。誰もが自分の役割を持つと、同じ動物またはオブジェクトを持っているパートナーを探しながら、彼らは模倣を通して彼らの動物またはオブジェクトを表現し始める必要があります。
アイデアは、それほど明白な模倣ではない動物やオブジェクトを配置して、カップルがお互いを認識しにくくすることです。カップルが認識したと思ったときは、静かに座って、動物や物体を言わずに待つ必要があります。その過程で、グループの別のメンバーが彼らの真のパートナーであると彼らが信じるなら、彼らは立ち上がってその人と絆を結ぶでしょう。
すべてのペアが形成されると、各ペアが本当の動物またはオブジェクトを明らかにし、現時点ではそれらが正しく組み合わされているかどうかを確認します。これは、心をより柔軟にすることに加えて、十分な笑いが保証された楽しいアクティビティであることは言うまでもなく、氷を壊してグループの結束を達成するのに理想的です。