伝説の主要部分は、序論、中間、そして終わりです。伝説のような、それは別の部品とその有効性と普及を保証した構造を有する、物語のテキストです。
他の物語のように、それは自然または超自然の行動を含む特定のイベントを関連付けようとしますが、それらを特定の空間と時間に配置し、真実性の要素を与えます。
多くの場合、特定のグループの特異性を定義する従来のイベントを伝えます。
伝説を広める自然な方法は口頭によるものです。このため、通常、時間の経過に伴って追加や省略が行われやすくなり、同じ場所に、いつどこでいつ聞こえるかに応じて、同じ凡例の異なるバージョンを見つけることがよくあります。
神々や宇宙について語る神話とは異なり、伝説の登場人物は人間であり、ヒーローや賢者などの特徴的なタイプを表しています。
これらの英雄的な伝説は、アルトゥーロ王の物語やシド・カンペアドールの物語の場合のように、サガまたはサイクルに分類されます。彼らはまた、幽霊や他の幻想的な生き物の物語のように、道徳的または宗教的な機能を持つことができます。
ほとんどの場合、伝説は歴史的な事実に基づいています。しかし、歴史は、口承の伝統に起因して、不本意なのか、特定の動機によるものなのか、単に美的であるにせよ、誤り、誤解、または誇張によって変化する傾向があります。
これらのすべての特性は、伝説に特定の構造を与え、特定の戦略を通じて、それらが時間内にとどまることを可能にします。
構造:凡例の一部
他の説明文と同様に、アリストテレスによると、伝説には3つの主要な部分があります。序論、中間、終わりです。
前書き
露出、向き、またはプロテーゼとも呼ばれます。その主な機能は、キャラクターのプレゼンテーションとアクションが実行される場所と時間です。この紹介は、物語のトーンを設定するのにも役立ちます。
この最初の部分では、陰謀を進めることを可能にする対立や動機を示すことが不可欠です。この対立の解決は主人公の主な目的です。
結び目
発達、合併症、または破傷風とも呼ばれます。この部分では、発生し、最初に発生した紛争の解決方法に対応するイベントが増加します。
結び目を構成する一連のイベントは、最もエキサイティングなイベントが発生するクライマックスまたは最高潮に達するまで、より複雑になります。
結果
解決または破局とも呼ばれます。結果は、最高潮のプロット積の強度の低下を伴います。
その役割は、経験を理解することです。それは教育の形で終わることもあれば、キャラクターの目的が達成されたらキャラクターに何が起こるかを知ることだけでもかまいません。
ヒーローの旅
最初に述べたように、その性質を考えると、伝説はヒーローと彼の冒険についてであることが一般的です。これらの英雄的な伝説では、ジョセフキャンベルが「英雄の旅」と呼んだものを見ることができます。
Hero's Journeyは、小説や映画など、多くの伝統的および現代的な物語に存在する物語の構造です。
この旅は、主人公が目的地に到達するために克服しなければならない一連のステップと基本原則で構成されています。
この12ステップの編成方法は、3つの部分の構造と密接に対応しています。
前書き。冒険と開始への呼びかけ
1-通常の世界:このステージの機能は、主人公を紹介することです。彼は彼の日常生活を通して彼の興味と彼の限界を示しています。彼はまだ普通の人で、特定の場所にいます。
2-冒険への呼びかけ:主人公のルーチンが突然中断されます。突然、あなたは直面しなければならない問題または課題を提示され、あなたはその電話を受け入れるかどうかを決定しなければなりません。
3-拒否:安定性の急激な変化を考慮して、ヒーローはコールを拒否することを好みます。あなたはあなたの日常の世界にとどまることを決定します。
4-メンターの助け:主人公は最終的に呼び出しを受け入れるように導く誰かまたは何かを見つけます。それは、あなたを安全と確信で満たす人または超自然的な助けであることができます。
彼は自分が知らなかった情報を入手し、隠れた才能を発見したり、準備を整えたりするためのトレーニングを行います。
結び目。統一とカルバリー
5-境界の交差:主人公がこの最初の境界を超えると、知られていることをすべて放棄し、彼を待つ冒険に身を委ねます。
反対側では、未知の、さらには魔法のような別の世界があなたを待っています。この新しい世界のルールと制限は、まだ十分に定義されていません。
6-試験、同盟国、および敵対者:途中、ヒーローは一連のテストに直面し、冒険で同盟国を見つけ、敵に遭遇します。これらの状況と人々は、主人公が会っている世界のルールを発見するのを助けます。
7-アプローチ:最初の障害を克服したヒーローは、より大きな挑戦が待ち受けていることに気づき、準備を始めます。提示されたテストを克服し、新しい学習を行い、新しい信念を確立します。
8-カルバリー:近づくにつれ、主人公は死を脅かす困難またはトラウマ的なテストを受けます。テストに合格するとは、新しい人生または再生を意味します。
結果。報酬と帰国
9-報酬:主人公は死に遭遇した後、挑戦を克服し、恐怖を克服します。その見返りに、彼は物理的なオブジェクトまたは超越的な品質である報酬を受け取ります。そして、あなたはあなたのスキルと意識に基づいてそれを獲得します。
10-帰り道:報酬が獲得されると、ヒーローは帰り道から始まります。主人公は冒険を完了し、報酬で彼の普通の世界に戻りたいと思っています。復路は往路と同様に冒険的で危険な場合があります。
11-ヒーローの復活:未知の世界から彼の普通の世界に戻ることを意味するしきい値に到達すると、ヒーローは最後にもう一度厳しくテストされます。
このテストは、以前の実績を元に戻すための試みです。この時点で、主人公は完全に一巡し、旅に出た原因となった主な対立はようやく解決されました。主人公は途中で収集したすべてのリソースと学習を使用する必要があります。
12-帰り:主人公は報酬と旅行中に学んだすべてを持ち帰り、それを使ってみんなを助けます。彼の普通の世界は、英雄自身の変容によって変えられます。
参考文献
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