教育ソフトや教育・学習プロセスをサポートするための教師と学生が使用するために特別に設計教育プログラムの一種です。このソフトウェアは、教育と学習を促進することを唯一の目的として設計されています。
このため、他の種類のソフトウェアも教育目的で使用できますが、これが明示的な目的である場合のみ、教育用ソフトウェアと見なされます。20世紀の60年代と70年代に最初の教育プログラムが登場し、PLATOおよびTICCITシステムが最も重要でした。
コンピュータ技術が進歩するにつれて、教育ソフトウェアに使用される技術も進歩しています。たとえば、これらのプログラムには、インターネットにアクセスできるコンポーネントが含まれているのが一般的です。
このソフトウェアには、生徒にとって意味のある活動が含まれている必要があり、その結果、教師が決定した知識、スキル、または能力が習得されます。
このため、教師は教育目的に最も適したソフトウェアの種類を慎重に選択することが不可欠です。
教育ソフトウェアの主な特徴
上記のように、教育用ソフトウェアは、さまざまなレベルの教育をサポートするために特別に作成されたプログラムです。
学生が教育ソフトウェアを使用する必要がある特定の特性がありますが、これは特に学生の特性(特に、年齢、学年)に依存します。主な機能は次のとおりです。
-教育のあらゆる分野で使用できます。
-彼らはインタラクティブなツールを使用しています。
-さまざまなタイプのユーザーの特性に適応する必要があるため、用途が広い。
-それは使いやすい必要があります。最も重要なことは、学生がそれを簡単に使用できることです(教師の監督なしで使用される場合)。つまり、それをインストールする方法、保存する方法、およびそれを実行する方法を、さらに支援することなくすばやく理解できます。
-ソフトウェアの種類によっては、教育プロセスがより指示的または構成主義的になる場合があります。学生は、回答が与えられるよりガイド付きのプロセス、またはプログラムが回答を提供せず、学生が自分で結論を分析して到達することを求めるプロセスをとることができます。
教育ソフトウェアの種類
それはそれが果たす教育機能のタイプに応じていくつかのタイプに分けられます。
運動と練習のタイプ
学生が問題に取り組んだり、質問に答えたり、自分の答えが正しいかどうかについてフィードバックを得たりできるため、エクササイズソフトウェアとも呼ばれます。このタイプのソフトウェアの例は、模擬テストです。
このタイプのソフトウェアは、学生が強化として、以前に学習した事実、プロセス、または手順の学習を実践できるように設計されています。
フィードバックは通常、「Very good!」のようなメッセージで示されます。または「いいえ、もう一度やり直してください。」
チュートリアルタイプ
このタイプのソフトウェアは、生徒が主題を習得するために必要なすべての情報とアクティビティを提供するという意味で、教師のように機能します。たとえば、紹介情報、例、説明、実践、フィードバックなどです。
これらのチュートリアルは、教師がクラスで行うのと同じように、教育シーケンス全体を通して新しいコンテンツを段階的に教えるように設計されているため、生徒は独立して作業できます。
目的は、学生が他のサポートや補足資料に行かなくても、主題全体を学習できることです。
シミュレーションタイプ
これはシミュレーションとも呼ばれ、実際のシステムまたは架空のシステムをモデル化して、操作を学生に示すことを目的としています。したがって、シミュレーションは新しいコンテンツを導入するために使用されるのではなく、以前に見られたコンテンツをより現実的な環境で実践および適用するために使用されます。
このタイプのソフトウェアの例としては、カエルを解剖して、動物を直接操作することなく同じ情報を学習するために使用されるプログラムがあります。
シミュレーションは、何かについて教えたり、何かを行う方法を教えることができます。これにより、学生はさまざまな理由で危険、高額、またはアクセスが困難になる可能性のあるイベントを体験できます。
ゲームの種類
このタイプのソフトウェアは教育用ゲームとしても知られており、演習やシミュレーションにルールや報酬を追加することで、学習者のモチベーションを高めることを目指しています。
これらのゲームの特徴は、楽しみと学習を組み合わせることを目的とした、娯楽と競争力にとって非常に価値のあるルールを持つことです。
このため、通常、教師は説明の合間のアクティビティとして使用し、内容を強化しながら生徒の注意と動機を維持します。
問題解決タイプ
このタイプのソフトウェアは、問題解決スキルを向上させるために特別に設計されています。これは、一般的なスキルの向上またはコンテンツ固有の問題解決を通じて行うことができます。
このプログラムは、(目標を通じて)問題を解決する機会を提供し、一連のアクティビティまたは操作(プロセスを通じて)を提供し、認知的操作を実行してソリューションに到達する方法を提供する必要があります。
このようにして、学生は仮説を作成し、提示された問題を解決するためにテストする機会があります。
利点
-運動と練習のソフトウェアは、学習者に即座にフィードバックを提供し、学生が紙の上では、例えば、数学、言語など、より退屈である可能性のある運動を実行するように動機づけることができます。
-チュートリアルは生徒のやる気を改善し、即座にフィードバックを提供し、生徒は自分のペースで行くことができます
-シミュレーションは、いくつかの危険を伴う可能性のある実験やタスクの実行を容易にすることに加えて、通常は観察できなかったプロセスをすばやく確認できるため、科学的主題にとって特に有利です。
-教育ゲームは学生のやる気を引き出すのに大きな価値があります。
-問題解決ソフトウェアは、このスキルを管理された方法で実践する機会を提供します。
短所
-教師が誤用し、この種の演習で繰り返すのが適切ではないトピックに適用される可能性があるタイプのソフトウェアです。
-チュートリアルの欠点は、学生が自分で知識を構築することを許可せず、むしろすでにプログラムされたユニットが与えられることです。
-教育ゲームに関しては、多くの場合、学習自体のタスクから本質的な動機を差し引いて、学習よりもゲームの勝利に多くの注意を向けることができます。
-問題解決プログラムに関して、これらのスキルのソフトウェアによる習得が学生の日常生活にどの程度移行するかは明らかではありません。
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